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FF14 暗黒騎士 使用感記事2 ~スキル編1(Lv50まで)~

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FF14 暗黒騎士 使用感記事2 ~スキル編1(Lv50まで)~

己を知り、敵を知ればなんちゃら。
 
 メモに起こすことで何か発見があるのはよくあることで、
見つめなおすためにも書き起こしてみる。
習得レベル順にいくよ。
GCDスキルは赤、アビリティは青表記。
 
モーション動画はこちら↓


・ハードスラッシュ
威力150、TP消費70。
コンボ初段。

特筆すべき点は無し。
ナイトのファスト、戦士のヘヴィと同じ。

・シャドウスキン
一定時間、自身の被ダメージを20%軽減させる。
効果時間20秒。リキャスト90秒。

ナイトのランパートとまったく同一。
バンバン使っていこう。

・スピンスラッシュ
威力220、TP消費60。
ヘイトコンボ2段目。ハードスラッシュから派生。
ここまでのコンボ合計威力は370、合計TPは130。

ナイトのサベッジ、戦士のスカルより20威力が高い。

・スカージ
着弾威力100、威力40のDOTを30秒間持続。
単発DOTスキル。派生は無し。

合計威力500の超威力スキル。
DPSを求める、という観点で見た場合、
後述のダークアーツ(DA)ソウルイーターでMPヒィヒィ言ってるくらいなら
これ撃ったほうがいいくらい効率がいい。
戦士のフラクチャーに比べ、
暗黒のGCDは融通が利きやすいので隙があったら撃っていきたい。

・アンリーシュ
威力100、自身の周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。
範囲は5m。敵視アップの追加効果付。
魔法属性のためMP消費。

ダメージ付フラッシュ。暗闇効果は無し。フラッシュより燃費は少し悪い。
アンメンドの追加効果Procが発動するとMP消費が0になる。

 ・ロウブロウ
威力100、対象にスタンを5秒付与する。
PvPの場合3秒に変わる。
受け流しが発動すると30%の確率でリキャストリセット。
リキャスト25秒。

蹴り飛ばすスキル。
戦士のブルータルスウィングと同様に見えるが、
あちらはリキャスト20秒でこちらは25秒、
その代りリキャストリセット付き。
スタンが重要な場面では気を付けたほうがいいかも。

ID等で大量MOBを抱えた場合、
ダークダンス(受け流しUPバフ)を使えばぐるんぐるんリキャが回るので
一匹ずつ蹴り飛ばしていくとダメージを抑えられる。
スタン中はもちろん攻撃されないので、
ブラッドプライス(被弾時MP回復バフ)はロウブロウ後を意識すること。

 ・サイフォンストライク
 威力250、TP消費60。
コンボ時、自身のMPが回復する。
非ヘイトコンボ2段目。ハードスラッシュから派生。
ここまでのコンボ合計威力は400、合計TPは130。

暗黒で重要なMPが回復するため、
ヘイトコンボのスピンスラッシュよりもこちらを使う機会のほうが多くなりがち。
二段目までの威力ならこちらのほうが高いのも魅力的。

 ・アンメンド
 威力150、対象に魔法攻撃。
射程は15m。敵視アップの追加効果付。
30%の確率でアンリ―シュの発動MPを0にするバフが付く。15秒持続。
魔法属性のためMP消費。

いわゆるロブトマ。
釣りの他、TPを消費しないためTP切れた時にとりあえず撃っとくスキル。
 
・ブラッドウェポン
 一定時間、自身の物理攻撃にMPを回復する効果を付与する。
さらに、自身の攻撃速度を10%上昇させる。
効果時間15秒。リキャスト40秒。
グリットスタンス中は使用できない。
 
  10%攻撃速度上昇はなかなかのもの。
DAソウルイーターをばんばん撃てる。

ただし発動条件の関係上MT時はほぼ発動できないスキル。
それでも使う場合はヒーラーと応相談。
ディフェンダーと違い、グリットスタンスは使用時GCDが発生するため
ぽんぽんスタイルを変えてブラッドウェポンを使うことができない。
また、グリットスタンスに変えた瞬間切れるため、予め使っておくことも不可。
 
・リプライザル
威力210。
対象の与ダメージを10%減少させる。
効果時間20秒。リキャスト30秒。
受け流し発動直後のみ使用可能。

言ってしまえばシールドスワイプ型のシュトルムヴィント。
受け流し発動時の入力受付時間は結構シビア。
受け流し自体の発動率を上昇させることができるが、
敵の挙動にも左右されるので狙って発動させるのは難しい。
そのため、ヴィントよりもアイフォーアイに近い。
それでもアイフォーアイよりは狙えるので、
痛い攻撃に合わせる意識は常に持っておきたい。

また、与ダメージ減少に目が奪われがちだけど、
素の威力も十分高いためDPS上昇に一役買う。
コンテンツの習熟度があがるまではとりあえず撃っとけばおk。

受け流しが必要なため、MT以外のときはほぼ使えない。

 ・パワースラッシュ
威力300、TP消費60。
ヘイトコンボ3段目。スピンスラッシュより派生。
ダークアーツ時、敵視アップの追加効果。
ここまでのコンボ合計威力は670、合計TPは190。
コンボ一発当たりの平均威力が約223。

DAと合わせることでしばらくヘイトコンボをしなくて良くなる。
スカージ、DAソウルイーターコンボ、デリリアムブレードコンボのどれよりも威力が低いため、
ヘイトが十分稼げたらヘイトコンボを撃たないほうが強い。
 
・暗黒
自身の与ダメージを15%上昇させる代わりに、MPを消費し続ける。
効果中はMP継続回復効果を受け付けない。
リキャスト5秒。再使用で解除する。
使用時、MP消費。

暗黒が使う暗黒スキル。紛らわしい。
与ダメージ上昇、各暗黒関連スキル発動条件のため戦闘中は維持したい。
暗黒状態が必要なスキルは以下の4つ。
ダークダンス
ダークパッセンジャー
ダークマインド
ダークアーツ

討伐戦やレイドでは攻撃できないフェーズで切る癖を。
ただし再使用時の消費MPは結構馬鹿にできないので注意。

暗黒中はMP回復支援は受けられないが、解除すればもちろん受けられるので
バラード等のアイコンが見えたら一度解除して恩恵にあずかるのも手。
DPSは当然落ちるが、MPがあれば取れる択が広がるので頭の片隅にでも。

ちなみに非戦闘時は回復量のほうが上のためつけっぱなしでおk。
街中でもわもわしている暗黒がいるのはそのため。

・グリットスタンス
自身の被ダメージを20%減少させ、かつ自身への敵視を上昇させる代わりに、自身の与ダメージを20%減少させる。
さらに、自身の命中率を5%上昇させる。
使用時MP消費。

そのまんまナイトの忠義の盾。
MT時は基本つけておく。
この状態の時、ブラッドウェポンが使えなくなる。
暗黒スキルは攻撃スタンスっぽい感じだけど、忠義の剣と違い暗黒との併用は可。 


・ダークダンス
一定時間、自身の受け流し発動率を30%上昇させる。
効果時間20秒。リキャスト60秒。
暗黒中のみ使用可能。
ダークアーツ時、さらに回避率が20%上昇。

受け流しに関係するスキルはロウブロウとリプライザル。
どちらも攻防両方に寄与するスキルなので、
ダークダンスは積極的に使っていきたい。

・ブラッドプライス
一定時間、自身が攻撃を受けた場合に自身のMPを回復する。
効果時間15秒。リキャスト40秒。

MT時の貴重なMP回復スキル。
攻撃を食らった場合に発動するので、
相手の詠唱中やスタン中は避けて使いたい。

囲まれたら囲まれただけMPがもりもり回復するため、
複数抱えればDAが使いたい放題になる。
ただし、まとめ時はホーリーの範囲スタンが来る場合が多いため、
白がPTに居る時はホーリーを撃つかどうかの見極めが肝心。

・ソウルイーター
威力260、TP消費60。
非ヘイトコンボ3段目。サイフォンストライクより派生。
グリットスタンス時、与ダメージの100%分のHPを吸収。
ダークアーツ時、威力が400に上昇。
ここまでのコンボ合計威力は660、DA時は800、合計TPは190。
コンボ一発当たりの平均威力が220、DA時は約266。

コンスタントに打てるHP吸収スキル。
DA時の威力は全コンボ中最強。
非DA時の威力は全コンボ中最弱。

DA時の威力は目を見張るほど。
しかもそのダメージがそのままHPに還元されるというまさに攻防一体のスキル。
ついつい撃ってしまいがちだが、よくよく考えるのがデキる暗黒の一歩だと思われる。

以下理由。

満タンを維持するヒーラーの場合、
HP吸収が無駄に終わるパターンも多いため
なんでもかんでも撃っていいわけではない。
非DA時最弱威力を忘れてはいけない。
撃つ前に自身の残HPを見て、
威力の高いデリリアムブレードに切り替えられる柔軟性が欲しい。

また、DAのダメージ上昇量が140のため、
ダメージ目的でDAを消費するくらいなら非DAのダークパッセンジャー(威力150)
を撃ちつつデリリアムブレードに切り替えた方が強いし燃費もいい。

ちなみに非コンボ状態の素撃ちでもDAを消費して威力が上昇する。威力は240。
素撃ちの中では強いけど、使うかと言われれば微妙。とどめの一撃として頭の片隅に。

・ダークパッセンジャー
対象に向かって無属性前方直線範囲魔法攻撃。
威力150。
暗黒中のみ使用可能。
ダークアーツ時は威力250に上昇。
更にダークアーツ時に追加で対象に暗闇を付与する。
暗闇の効果時間は15秒。
リキャスト30秒。

イメージは戦士のオーバーパワーというよりモンクの空鳴拳に近い。
DAと合わせると暗闇を付与しつつ威力も高めの範囲スキルに化ける。
ホーリーの威力が200、フレアの威力が260と知ればその高威力っぷりが分かる。
ちなみに空鳴拳は170。

アビリティだからGCDの合間に撃てるんだけど、MP消費するからなぁ、
といった風なことは誰でも思うスキル。
それでもDAよりは消費がやさしくMP対ダメージの効率が良いので
リキャ毎に使っていきたい。

・ダークマインド
一定時間、自身の被魔法ダメージを15%軽減させる。
効果時間10秒。リキャスト60秒。
暗黒中のみ使用可能。
ダークアーツ時、軽減量を30%に上昇。

魔法専用防御バフ。
IDの雑魚だと大体物理なので忘れがちだけど、
エレメント系や魔法使いっぽい奴がいる場合は使うのを忘れないように。
これがあるから暗黒は魔法に強そう……に見えるけど、
リヴァやラムウの場合リキャストの関係で戦士のほうがMTに向いている。
受け流しは物理にしか発動しないので、
どちらかというと受け流せない相手に対する最終手段。

・ダークアーツ
自身にダークアーツを付与する。
次に実行する一部のアクションの効果を強化させて実行することができる。
暗黒を解除した場合、自身に付与されているダークアーツは即座に消える。
効果時間10秒。リキャスト5秒。

消費MP多めのスキル強化バフスキル。
対象は使用感1記事の通り、
ソウルイーター(威力強化)
パワースラッシュ(ヘイト強化)
ダークダンス(回避20%追加付与)
ダークマインド(魔法カットを15%から30%に上昇)
ダークパッセンジャー(威力強化、暗闇効果付与)
カーヴ・アンド・スピット(威力強化)
になる。

効果時間10秒のため、DAソウルイーターの場合
コンボ1段目の後に使っても間に合う。
(サイフォンストライクではDAが消費されないため)
これが結構重要で、
ハードスラッシュ→ダークアーツ(MP消費)→サイフォンストライク(MP回復)→ソウルイーター
と、高MPを維持しつつ攻撃することができる。
もしサイフォンストライクでMPが満タンを超えて回復した場合、
その回復した量が無駄になってしまうから。
DA自体はサイフォンストライク以上のMP消費なので、
この手順で発動させればサイフォンストライクのMP回復を最大に受けることができる。

敵の攻撃パターンは物理が多いか、魔法が多いか。
回避ができるか、暗闇が有効か。
HP吸収したほうがいいか、ヘイトを稼ぐべきか。
残りのMPと相談。
 
・シャドウウォール
一定時間、自身の被ダメージを30%軽減させる。
効果時間10秒。リキャスト180秒。

ナイトのセンチネルとほぼ同一。ただしあちらはカット率40%、こちらは30%。
使用タイミングはセンチネルと一緒。
大量の雑魚に囲まれた時、大ダメージを受ける直前、ヒーラーが忙しい時……等々。


・デリリアムブレード
威力280、TP消費60。
非ヘイトコンボ3段目。サイフォンストライクより派生。
コンボ時、対象のINTを10%減少させる。
効果時間20秒。
モンクの双竜脚の追加効果が付与されている場合は効果無し。
ここまでのコンボ合計威力は680、合計TPは190。
コンボ一発当たりの平均威力は約226。

なんだただのデバフスキルか、しかもモンクの劣化……と思われがちだが、
威力は高いのでダメージ目的で使っていけるスキル。
モンクが居ない場合はもちろんデバフとしても優秀。

ちなみにモンクの双竜脚は上書きしないので、
モンクがいても気にせず撃てる。

・リビングデッド
自身にリビングデッドを付与する。
効果時間中に戦闘不能に至るダメージを受けた場合、戦闘不能にはならずにHP1の状態となりウォーキングデッドに変化する。
効果時間10秒。

ウォーキングデッド
すべての攻撃に対してHPが1より減ることがない状態。
効果時間中に受けた回復効果が自身の最大HPの100%に達すると効果は解除される。
回復効果により解除されずに効果時間が終了した場合、自身は戦闘不能になる。
効果時間10秒。

ただし、どちらの効果も一部の攻撃には無効化される。

暗黒版の無敵スキル。
ナイトのインビンシブルや戦士のホルムギャングと違って発動は早い。
効果時間は合わせて20秒。
無敵状態の期待時間はナイト、戦士よりも長い。

HP100%とは0からMPMAXまでのこと。
わかりづらいけどウォーキングデッド中に受けたヒールの回復量が100%になればいいわけで、
回復して、攻撃受けて、回復して、攻撃受けて、の繰り返しで見た目のHPがMAXにならなくても、それまでの合計ヒール量がHPMAXに到達していればOK。
ベネディクションは回復量が100%なんだけどウォーキングデッド解除条件に足りてないらしく、
ベネ後にケアルでもソウルイーターでもなんでも一発撃たないと死んでしまう。
要注意。
(残HPが1だから、HPMAXまで回復すると99%……という計算なのかもしれない)

追記:
HP100%はHP0からHP100%までのヒール量でほぼ確定。
そしてHP100%時に受けたヒールはカウントされない。
ウォーキングデッド発動時はHP1なので、
その状態から被弾なしでMAXまで回復しても1HP分足りない。
つまり、ウォーキングデッド中、回復した後に最低でも1ダメージ受けないと解除できない。
これがベネしてケアルしてんのに死んじゃう原因の模様。
ウォーキングデッドでベネが飛んできたら範囲にわざとあたりに行く、
ということも考慮に入れよう。

さらに追記:
2015/7/7の修正でリビングデッドが修正された。
ベネでも一発で治る。恐らく100%回復から99%回復でOKになった。
(公式では『不具合である』と表記されていた)
触れていなかったけど、
同日の修正でアビサルドレインとダークパッセンジャーのバグも修正された。
(DAの効果が範囲化せず、対象単体にしかなかった不具合)

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