ということで、
まずはじめに習作をつくった。
RPGツクールに慣れるために習作(練習用サンプルゲーム)を作る。
「RPGツクール 初心者」とかで検索すると
初心者はまず短くてもいいからゲームを完成させよう!
みたいなことが書いてあるわけね。だったら作ろうかと、せっせとチュートリアルを見ながら作ってみた。
参考のチュートリアルは以下。本家本元、エンターブレインの講座ページ。
https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/index
これは元の仕事をしてたときから感じていたことなんだけど、
一番信用できるのは、そのツールを作った会社のリファレンスだ。
うーん、けだし至言なり。
話を戻して。
アクター(主人公)、イベント、アイテム、敵キャラ、マップ……。
その他もろもろの関連性、まあ、分からないなりにチマチマと。
5分ぐらいの簡単なゲームだけど、それでも慣れていないので作るのに1時間以上かかる。
あと、VXAceを使ってたんだけど、VXAceは今売っているMVに比べて初期素材というか、初期設定データが大量にあるので、それを使って作ってみた。
作ったゲームの概要を軽く説明すると……
――とある魔術師ギルドに所属するセフィという少女は、ギルドの依頼で下水でアイテムを捜索することになった。
難なく下水の奥地にあるアイテムを手に入れたセフィは上機嫌でギルドに戻るが、
帰り道の道中に出会ったパトリックという男によってその後の人生を大きく変えることになる。
どっかのラノベ講習に趣味で行ってみたんだけど、その時の先生によると、
物語のコンセプトや概要は三行ぐらいでまとめてみるのが良い、らしいよ。
こんな感じの画面でうだうだと作っていく。
RPGツクールは直感的操作で凄いわかり易いので、初心者マジオススメだと思う。
プロジェクト名は下水物語。
マップは魔術師ギルド、下水路の二つ。
登場キャラは主人公、謎の人物、ギルドの受付嬢の三人。(受付嬢は顔無し)
他は全部デフォルトで存在するアイテムやスキル、武器防具などなどを使用。
どっから手を着けるかは人によるとおもうけど、個人的にキャラを作るのが楽しいので、
アクター周りをまずそろえるところから。
キャラクター自動生成とかいう面白機能があったのでそれ使ったんだけど、
正面を向くキャラがなんか不気味に見えたので、デフォルトのキャラ画像を使った。
MVの奴は大分進化してるよねぇ……。
アクターを設定し、職業を設定し、スキルを設定し……
まあ、
データベースの左から埋めていく感じ。
キャラを作ったら今度はマップを作り、マップ同士をつなぎ、イベントを配置し……完成!
ね、簡単でしょ?
という感じで作った。
今プレイしてみても5分で終わった。はやい。
んで、最初で挙げた、
初心者はまず短くてもいいからゲームを完成させよう!
というのがどんな感じなのか?
感想はねぇ……。ぶっちゃけねぇ……。
短いゲームで学べることなんてほぼねぇよ……。ただの短いゲームだよ……。
たぶん
PV数で金を稼ぐブログをやっているような皆様がたは「凄い参考になった! RPGツクールの使い方がわかった!」みたいなことを言うと思うんだけど、初心者が一日、長くても1週間程度で作れるゲームなんてたかが知れていて、ゲーム制作の練度が目に見えて上がるなんてそりゃあ、
ないですよね。
ま、でもRPG的に言えばレベルは上がっていないが少量の経験値は手に入ったような状態。
一応デプロイというか製品版っぽくする方法も知っとこうと、
readme作って、ゲームデータの圧縮して、ファイル配布できるぜ!
というところまでは作業完了。
で、反省会及び打ち上げを自宅でカルピス飲みながら粛々と行った結果、以下の会議録(※脳内会議)が出来上がった。
結論がついたモノ
・キャラ、アイテム、スキルを作るのは楽しい。得意分野。
・マップつくんのすげえめんどくせえ。苦手分野。ガチで作るなら有料でもいいからマップセット買わないと詰むレベルでマップ作りたくない病。
・セリフとかにウェイト入れたりするとテンポ悪くなったりする感じがある。作業が煩雑になるし、特別な会話以外の会話はなるべくシンプルにしたほうがいい。
・キャラの絵がなぁ……。やはりデフォルトだとRPGツクールですよ感が半端ない。絵が描けるならいいんだけど、描けないんでどっかから借りてこよう。
・BGMも同上。これも借用対象だ。
疑問を残したモノ
・うーん、敵のエンカウント方式をどうするかなぁ。シンボルエンカウントはチュートリアルにあって、ちょっとやってみたけど、なんつーか面倒って意識が先行する。やるならコモンイベント等を使って変更に強い作りにしないと詰むな。要検討。
・短いゲームだから敵のバランスとかが良く分からん。
・スキル、アイテム、スイッチ、変数、とかは番号どうするんだ……? 空き番作った方がいいのか? 変数、スイッチはともかく、スキル、アイテムは内部IDでソートがかかっているので、プラグインを使わないなら空き番作っていかないと後から追加したら順番ぐちゃぐちゃするな。
・ゲームオーバー有り無しをどうするかなぁ。最近のゲームってゲームオーバーないよな。戦闘前からやり直し、みたいな。
以上。
これを踏まえて、次から本格的にRPGツクールでの制作にとりかかる。
次は
こちら。