シナリオを作る前に、あらかたの設定をするためにデバッグルームを作成し、
プラグインを試す場を作った。
目的は、
・下記の導入しようとしているシステムのプラグイン導入および基盤作成
1.転職システム
2.召喚(お助け)システム
3.武器強化、エンチャントシステム
4.立ち絵会話
5.パーク(パッシブ)スキル
で、基本的には準公式プラグインと呼ばれているYanfly Engineで実装できるので、
詳しいことは適当に割愛。
立ち絵はピクチャ(コモンイベント)でやるか、プラグインを使うかは検討中。
で、プラグインを試すデバッグルームを下記のようにぱっぱと作成。
各キャラの立ち絵、戦闘テスト、アイテムのテストなどなど。
RPGツクールはほとんどのデータをクリップボードで運べるので、
デバッグルームで会話のベースを作っておいたり、宝箱のエフェクト、SE、入手メッセージを設定しておき、デバッグルームからコピペで本編に運び、調整、という形が楽。
作ってて思ったけど、初心者の館とか、チュートリアルルーム的なのもなつかしいなぁ、なんて郷愁。
個人的にはFF7の初心者の館が一番印象に残ってて、クラウドくんがなぜか熱血教官になるというのをいまだに覚えてる。リメイクだとどうなるんだろうか。
ま、それはともかく。
戦闘システムで一番やっかいなのが、「逃げる」ときの挙動だったりしたのが現在発覚してて、
勝利時、敗北時はプラグインというか、スクリプトで介入できるんだけど、逃げるがどうも無理で、どうすっかなぁーという現状。
一番楽なのが、
・勝利・敗北はスクリプトで調整し、逃げるは逃げた後にイベントで対応。
→シンボルエンカウントにすると楽。すごい楽。ただ、シンボルエンカウントを作るのがめんどい。
・いっそ「逃げる」を廃止して「戦闘離脱アイテム」を用意してそこから逃げるようにする。
という2パターン。
追記。
下記コモンイベントをスキルやアイテムに引っ付ければ逃走可能に。
BattleManager.canEscape()
ってのを使って、逃げられない設定のボス戦はFalseが返ってくるので、
その場合は逃げられない、それ以外はバトル中断で強制終了。
FFでいうところのとんずらや煙玉に応用できる……かな。
バトルコマンドの「逃げる」は消去……というか、戦う・逃げるを選択するコマンドリスト自体を非表示に。
やり方は↓の記事を参考に。YEP_BattleEngineCore利用。
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=1863
あと、立ち絵会話は思ったより楽。
BGMも少しずつ拝借して、シナリオも暇を見つけて書いて、と、並行作業で進行中。