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FF14とかやってる人の記録

Division スキルの話 その1 医療系

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Division スキルの話 その1 医療系

Divisionやってた。
結構面白い。さすが全世界で売れまくっているだけはある。

内容としてはボーダーランズをリアルにした感じ。
敵はほぼ人型で、自分は銃器を使って敵を倒していく。

基本的なガンシューティングにプラスして、
戦闘を補助するスキルが9つ。MODによる派生で×3。
奥義的なスキルのシグネチャーが3つで計33のスキルが用意されている。
装備できるのはスキル2つ+シグネチャースキル1つの3つ。

今はスキル特化で遊んでいるので、スキルについて詳細を並べてみる。
今回は医療棟で解放できるスキルについて。
技術系はこちら
防衛系はこちら

なお、基本性能はLv1、スキルパワー200時の基本欄に書いてあるものをのせています。
(育っているキャラだとタレントとかで紛らわしかったため)

パルス系スキル

パルス
最初から使えるスキル。
敵を探知し、探知した敵に対するクリティカル率とクリティカルダメージを上げるバフ&探知スキル。バフ効果の対象は味方グループ全員。
探知した敵は壁越しでも赤く表示され、認識しやすくなる。
パルスの基本性能は以下の通り。
射程 60.0m
持続時間 25.0秒
クリティカル率 10.0%
クリティカルダメージ 20.0%
クールダウン 54.0秒

スキルパワーによって変動するのはクリティカル率とクリティカルダメージとクールダウン。

以下はパルスのMOD。
医療棟の隔離室を解放すると解除される。


リーコンパック
パルス派生MODその1。
パルスの範囲が広くなり、アイテム箱を強調表示する。
アイテム箱というのは、布等が入っている素材からソーダや焼夷弾等の消耗品が入っているバッグ、DZのカギ付き箱まで全ての開けるアクション可能なアイテム箱。
リーコンパックの基本性能は以下。
射程 80.0m
持続時間 17.50秒
クリティカル率 10.0%
クリティカルダメージ 20.0%
クールダウン 54.0秒

パルスに比べ射程が長くなり、持続時間が短くなっている。
そのため、クリティカル目当てよりも敵とアイテム探知に特化している。


スクランブラー
パルス派生MODその2。
使用者と味方全員を敵のパルススキャンから守ることができる。
スクランブラーの基本性能は以下。
射程 60.0m
持続時間 25.00秒
クリティカル率 5.0%
クリティカルダメージ 12.5%
クールダウン 54.0秒

パルスに比べ、クリティカル率とダメージが下がる。
ほぼ敵のパルス対策用。
Divisionと同じスキルを使うLMBとの戦闘で役に立つ……かな?
NPC戦は火力で押さないと負けるので、正直PvEではあまり活躍の機会はない。



タクティカルスキャナー
パルス派生MODその3。
パルススキャンした敵に対するダメージが上昇する。
タクティカルスキャナーの基本性能は以下。
射程 60.0m
持続時間 25.00秒
クリティカル率 10.0%
クリティカルダメージ 20.0%
クールダウン 54.0秒

この数値は初期キャラLv1のスキルパワー200の数値なんだけど、
基本性能はパルスと同じようにみえて……同じではない。

実際プレイしてるキャラだと、パルスより基本性能のクリティカル率、クリティカルダメージ、クールダウンに倍率がかかっている。

恐らくの基本性能。
射程 60.0m
持続時間 25.00秒
クリティカル率 12.5%  ? およそパルスの1.25倍
クリティカルダメージ 24.0% ? およそパルスの1.2倍
クールダウン 63.0秒 ? およそパルスの1.16倍

パフォーマンスMODもパルス系のタレントも何もないのにこの基本の差。とても謎。
レベル1だから、というのが最大の理由かもしれないけど、他のスキルはきちんと比率がそのまま据え置きでレベル30まで変わらずなのに、なぜなに数値な感じで腑に落ちない。

話を戻して。
タクティカルスキャナーは、
パルスよりもダメージに特化しており、クリティカル率、クリティカルダメージ、
さらに基本性能の欄にはないけど説明通り元ダメージが上昇している。
(検証したところ、1.1倍の模様)
そのため、主に強敵との戦闘で効果を発揮する。
が、クールダウンは長くなるので常時使用は厳しい。
敵の探知も兼ねて使いたい場合、継続的に使いたい場合は素のパルスを選択する余地もあり。
(スキルパワーを突き詰めるとパルスはほぼ常用できるのに対し、
 タクティカルスキャナーはどうしても使えない時間ができてしまう。
 武器タレントによるクールダウン短縮があれば話は別だけれど)
と、書いたけど、パルス持続時間のランダムタレントとスキルヘイスト、
バックパック最上級のインベンティブ(HPMAX時スキル13%上昇)を積めば、
タクティカルスキャナーでもクールダウン毎にいけた。
DPSガン無視のスキル特化ならいける。
が、犠牲は大きいのでやはり常用の場合はパルスおすすめ。

医療棟の全アップグレードを完了すると「マスター:脅威探知」が解放され、
(おそらく)パルスの展開速度と被パルススキャンの確認速度が上昇する。
※マスタースキルは選んで使用するアクティブスキルではなく、
 取得した瞬間、その系統のスキル全てに適用されるパッシブスキル。

・パルス系総評
味方全員に効果があるので、パーティに一人は持っていて欲しいスキル系統。
序盤~終盤を通して場所を選ばず活躍し、どのタイプのキャラクターでも万能に使える。
その上、スキル特化型の人が使うとクリティカルが目に見えて強くなるアタッカースキル。
ただ、3人以上持っててもリキャスト上意味ないのでその場合は変えたほうがいいかもしんない。
パルス系内ではダメージのタクティカルスキャナー、汎用性のパルスが人気どころ。
リーコンパックは射程の長さからダークゾーンで活躍する。
(ネームドエリートがリスポンしているかどうか、がいち早く探知できる)
スクランブラ―が活躍するのはローグプレイorローグ狩りぐらいかもしんない。

SMG+クリ率特化してスキル特化パルスが合わさるとクリティカル100%発動というロマンがあるらしい。



ファーストエイド系スキル

ファーストエイド
医療棟の診療所を解放すると解除されるスキル。
使用すると円形の予測範囲が出現し、効果範囲内にいる自分を含めた全ての味方を回復する。
スキルボタンを2回連続で押すと予測円が出ずに即自分に使用する。
(範囲はある模様で、自分周辺の味方を回復できる)
基本性能は以下。
自己回復 319HP
味方回復 319HP
射程 3.0m
展開範囲 40.0m
クールダウン 40.50秒

スキルパワーによって変動するのは自己回復と味方回復とクールダウン。
展開範囲広くね!? と思ったけど、実は展開範囲は「展開可能な場所の範囲」=「回復弾がどこまで飛ばせるか」であって、
実際の回復フィールドの広さは射程のほう。
紛らわしい。

以下はMOD。
医療棟の集中治療室を解放すると解除される。


除細動器
ダウン状態の味方を蘇生し、HPをわずかに回復させる。
基本性能は以下。
自己回復 319HP
味方回復 319HP
射程 3.0m
展開範囲 40.0m
クールダウン 54.0秒

いわゆる遠隔蘇生スキル。
ファーストエイドよりもクールダウンが長くなる。
誰かが死亡するとなし崩し的に崩壊することがままあるので、
非常時に備えて誰かが持っていると前線を維持しやすい。
蘇生はスキルパワー関係ないので、特にダウンしづらいスタミナ(HP)特化型の人にオススメ。
ただ、難易度が適正~やや上辺りじゃないとそもそもダウンしないので、
装備目的の高速周回等では素直に他を選んだ方がよさげ。



過剰摂取
ファーストエイドよりも回復効果が上昇し、オーバーヒールが可能になる。
基本性能は以下。
自己回復 435HP
味方回復 435HP
射程 2.0m
展開範囲 40.0m
クールダウン 40.50秒

射程(効果範囲)が短くなるものの、基本的にファーストエイドの上位互換。
オーバーヒール効果により、即死の危険性が下がるのが最大の利点。
他の耐性アップと併用することでかなり硬くなる。
敵がまとまって出てくる最初の方で素早く何体か削り切る時に重宝する。
ファーストエイドで迷ったらこれ選んでおけば間違いない回復特化MOD。


ブースターショット
効果を受けると、通常の回復効果に加えて与えるダメージが一時的に上昇する。
基本性能は以下。
自己回復 255HP
味方回復 348HP
射程 3.0m
展開範囲 40.0m
クールダウン 40.50秒

ダメージアップバフ付きのファーストエイド。
こちらも自己回復が下がる点を除けばファーストエイドの上位互換。
基本性能には書いていないけど、ダメージアップ率は1.15倍となかなか。効果時間は10秒ほど。
地味だけど、スマートカバーとシールドを除く基本ダメージアップ系の中では一番倍率が高い。
(他はパルスのタクティカルスキャナー、モバイルカバーのカウンターメジャー。共に1.1倍)
タクティカルスキャナーのほうが総合的なDPS上昇率は高いものの、
パルス系使う人が多いときには一考の価値はあり。
あと説明欄のどこにも書いてないんだけど、ダメージ耐性アップもある模様。
路地裏の暴徒で試したところ、5発で1ゲージ食らうダメージが6発で1ゲージに抑えていたので、
15%~20%程度カットしているっぽい。
このダメージ耐性もダメージアップ効果が切れると同時になくなる。

医療棟の全アップグレードを完了すると「マスター:機能延長」が解放され、
効果持続時間が延長し、味方に対して使いやすくなる。

・ファーストエイド系総評
RPGお約束の回復スキル。メディックプレイのお供。
HP削れた状態だとパワーアップするタレントはあるものの、基本的にダウン=パーティDPS低下=押されて負ける、というゲームであるため、HPは常にMAXで保っておきたい。
味方に使う場合は少々癖があり、ポンッという回復弾丸が当たると回復するのではなく、
展開後の緑範囲内に入ると緑色のポインター?がプレイヤーに収束し回復する、という仕様。
そして着弾と展開には時間差がある。
そのため、回復弾を味方に当てるのではなく、
回復弾が展開したフィールドに味方が入るように調整する必要がある。
マスターの機能延長を取得すると大分やりやすくなるので、ヒーラーメディックプレイしたい人は医療棟を真っ先に全アップグレードするのをオススメ。
ファーストエイド系は序盤~終盤通してどこでも使える上、味方とスキル被っても大丈夫なとりあえず迷ったらもっとけスキル。
特に序盤は回復キットの所持量が少ないため、パーティ全員が持ってても良いぐらいなスキル。
(というか最初に開放したスキルがこれ、という人が多いはず)
反面、終盤になると敵に状態異常をかけたり攻撃力アップしたりして「やられる前にやる」
といったことが必要になるため、ファーストエイド持ち(ファーストエイド+サポステやフラッシュバンの構成、だった)が多いと押し切られることがある。





サポートステーション系スキル

サポートステーション
医療棟のウィルス研究所を解放すると解除されるスキル。
使用すると範囲回復フィールドを展開する箱を設置し、一定時間味方を持続回復できる。
また、ダウン時に中央の箱に対してアクションすることで、自分で蘇生することが可能。
基本性能は以下。
射程 8.0m
回復率 17HP/秒
蘇生時間 5秒
持続時間 30.0秒
HP 232 HP
クールダウン 81.0秒

スキルパワーによって変動するのは回復率とHPとクールダウン。
(HPというのはサポートステーション自体のHP。敵から攻撃を受けると壊れる)

以下はMOD。
医療棟の危険物ユニットを解放すると解除される。


ライフサポート
効果範囲内のダウンした味方を自動的に蘇生する蘇生ステーションを展開する。
基本性能は以下。
射程 6.0m
回復率 17HP/秒
蘇生時間 5秒
持続時間 30.0秒
HP 232 HP
クールダウン 81.0秒

射程が短くなる代わりに、範囲内のどこにいても自動蘇生が始まる蘇生特化MOD。
特にカバーしながら中~遠距離戦をする場合に有効。
ただ、範囲内でダウンすると即蘇生行動をとるため、場合によっては危険。
また、ラグやバグなのかわからないけど、たまに蘇生できなくなることもある。


免疫付与
回復ステーションを展開し、効果範囲内にいる味方の異常ステータスを取り除く。
射程 8.0m
回復率 17HP/秒
蘇生時間 5秒
持続時間 24.0秒
HP 232 HP
クールダウン 81.0秒

持続時間が下がる代わりに異常ステータス無効になる。
序盤~終盤を通して、特に「このステータスが毎回決まってかかって困る!」という場面が無いため、影が薄いスキル。
ただ、炎上や出血はダウン→死亡のコンボになりがちなため、死亡事故を防ぐ意味では一番貢献できる。

…と、思いきやファルコンロストのミッションで活躍するようになった。
ドローンショッカー(青いドローン)のショックやAPCの砲弾をよけきれず食らったときに炎上→即死につながるのを回避できるのが大きい。




弾薬キャッシュ
デバイスの近くにいる間、味方はリロード操作で弾薬を補充でき、さらにスキルクールダウンが短縮される。
射程 8.0m
回復率 14HP/秒
蘇生時間 5秒
持続時間 30.0秒
HP 232 HP
クールダウン 81.0秒

回復率が低下する代わりに色々な効果が付く、マルチなサポートステーション。
少々分かりづらいけど、弾薬サポートは範囲内でリロードすると弾を消費せずにリロードできる、という効果。
総弾数が増えたり、リロードいらずになったり、みたいなことにはならない。
弾がなくなると困る、特にカドゥケウス等の武器タレントありきの戦い方をしている人のサポートにオススメできるスキル。
スキル短縮は範囲内にずっといると合計で30%ぐらい短縮される模様。
(難しい計算が無ければ、1秒毎に1%短縮だと思われる)
スキルパワーが4万近くなればスキル短縮と合わせてほぼ常時展開可能。

医療棟の全アップグレードを完了すると「マスター:ディスチャージ」が解放され、
デバイスを手動で無効にすると周囲の味方が即座に回復する。
(手動無効は効果時間中に再度スキルボタンを押すことで可能。
 もちろん壊れるのでご利用は計画的に)

・サポートステーション系総評
その名の通りサポートに特化した回復スキル。
ファーストエイドに比べて場所が限定される分、使いどころを考える必要あり。
反面、一度置けばあとはずっと自動でじわじわ回復してくれるため、
カバーリングしながらの削り合いでは少々の被弾は無視して攻撃できる利点があり、
間接的にDPSがあがる結果となる。
クールダウンが長いけど持続時間も長いため、
1戦闘1使用という感じで使っていけばクールダウンの長さもあまり気にならない。
ソロで使うとダウンしても自己蘇生できるため、ソロのお供にしてる人は多いはず。
特に序盤ではダウンしやすく回復も足りなくなりがちなので、
このスキルを持っている人が神がかって見えるぐらい便利。
反面、後半では回復量が足りない感が否めない。
ダークゾーンでは連続戦闘が多く屋外に弾薬補充できる場所がないので、弾薬キャッシュが活躍する。





シグネチャースキル

リカバリーリンク
医療棟の災害救援を解放すると解除されるスキル。
使用者と周囲の味方を回復・治療する。
範囲内にいるダウン状態の味方は蘇生され、最大HPを超える「オーバーヒール」が可能。
基本性能
インスタントヒール 406 HP
回復率 116HP/秒
持続時間 5.0秒
射程 40.0m
クールダウン 810秒

スキルパワーによって変動するのはクールダウンのみ。
シグネチャーはいわゆる奥義、超必殺技ポジション。
リカバリーリンクは蘇生&回復&5秒間超回復するまさにメディックの奥義スキル。
クールダウンは長いものの、クールダウン短縮するスキルやスキルパワー、タレントで結構短縮されるため、どんなタイプでも1ミッションで2回以上は使える。
危なくなったら回復できる、という初心者向きなスキルに見えて、
実は使用タイミングの見極めが難しく、温存したまま自分がダウンしてそのまま全滅、
なんてことも結構ある。
自分以外の三人がダウンして復活して巻き返す~といったことができれば最高だけど、
大体は三人ダウンの内二人がすでに死亡済み、という状況が多いので、一人ダウンしたら即使用するぐらいの気持ちでも十分。
回復系のスキルを持っている人の場合、ダウンの危険に対して事前に対処できるため、
どちらかというとダウンや瀕死を事前対処できない、回復系以外のスキルで固めている人向けのスキル。


ちなみに、全シグネチャースキル中一番効果時間が短いため、
「シグネチャー効果時間中○○が上がる」といったタレントと相性が悪い。
(他はタクティカルリンクが12秒、サバイバーリンクが15秒)

医療系はこんなかんじ。
技術系はこちら
防衛系はこちら
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