タンク以外もやらんとね。
ということでモンクを60にした。
毎度のことながら書き起こすと気付くことがあるので、
メモがてら60までのスキルを書き並べてみる。
新スキル52から
Lv52 演武
型を1つ進めることができるスキル。
型が付与されていない場合、壱の型を付与する。
攻撃対象が居なくても型の進行だけが出来るスキル。
参の時使うと壱に戻るだけで疾風迅雷はつかない。
攻撃を避けている時、敵と接敵する前、敵が居なくなった時、
様々な状況で使用できるスキル。
TPを消費しないので例えば纏め狩りの時、
TP節約のため二段目を飛ばしたり、なんてことにも使える。
コンテンツや状況ごとに臨機応変で使っていくスキルのため、
なかなかの面白スキル。
このスキルのおかげで参の型から戦闘をスタート・再開させることができる。
ただ、疾風迅雷維持のために参の型ばかり意識しがちだが、
自分のバフを良く見て迅雷に余裕があるなら弐の型から再開する、
といったような工夫が必要になってくる。
(威力は正拳突き>崩拳のため、弐を演武で飛ばして
崩拳を撃つなら正拳突きから繋いだほうがDPSが上がる。
もちろん破砕が撃てるタイミングなら破砕にしてOK)
また、破砕スタートからの双双崩コンボのおかげで
以前の横後横というめんどい移動が無くなったのが最大の利点だと個人的に思うね!
参からスタートできるようにタンクと足並みそろえていこね。
Lv54 闘気(陰陽闘気斬)
使用することで闘気を1つ溜める。5まで溜めることが可能。
GCDスキルだが少し特殊で、
リキャストが1.5秒固定でスキルスピードや疾風迅雷の影響を受けない。
闘気を5つ溜めた状態で陰陽闘気斬か気孔術のスキルが使用可能になる。
闘気スキル自体は5つ溜めると陰陽闘気斬にアイコンが変わる。
陰陽闘気斬は威力320の単体スキル。
FFモンクお約束のためるスキル。
ぎゅいーんぎゅいーんの音で有名だったスキル。
今はしゅいーんしゅいーんと静か。
戦闘前に5溜めて、早い段階で陰陽闘気斬で消費する、
といった使い方が一般的。
範囲を避ける時、フェーズ移行時などなど隙を見て溜めるスキル。
演武の使用タイミングも大体同じなので、
闘気を使うべきか、演武を使うべきか、の判断を一瞬でしなきゃいけないのがてくにかる。
主に判断の材料となるのは回避時間と自身の型とバフ、相手についてるデバフ。
迅雷が切れそうまたは破砕が切れてるなら問答無用で演武で参に近づける。
それ以外の場合は闘気……かな。
闘気は5で陰陽がうてるので、320/5で1あたり64威力とざっくり考えられる。
モンクのスキルは基本的に型が低いほうがDPSが高い(破砕を除く)ので、
参→壱は無茶だとして、壱→弐、弐→参は迅雷維持+破砕維持しているなら
やらないほうがいい。
壱→弐に型をすすめたところで64も威力上がらないしね。
そもそも5溜められないと闘気は全くの無駄になる、という話もあるけど、
そこはコンテンツのなれでなんとか。
まぁ、そんなギリギリの回避があるコンテンツなんて稀なので、
演武で参の型にした後の残り時間を闘気に充てる、といった使い方が一般的だと思われる。
もちろん参の型が切れないように、
闘気→闘気→演武→闘気→攻撃といったような手順を踏みつつ、
虎視眈々と5まで溜めるスキル。
見知らぬコンテンツだと使用タイミングがわかりにくいので、
覚えたばかりだと開幕ぶっぱ以外に使い道がない。
良く言われる『使っていくスキル』というやつ。
使わなくても問題ないが、使うことによって一つ上のモンクになれることは間違いない。
コンテンツによっては全く使えないこともあるけどまぁそれはご愛嬌。
陰陽闘気斬は固有のスキルディレイがあるらしく、疾風迅雷3だとGCD食い込みがち。
疾風迅雷2だとあまり食い込まない。
迅雷の攻撃UPと食い込みのDPS低下がトレードオフで迅雷2でうっても3でうっても
DPSとしてはあんまり変わらない印象。
おそらく、スキルディレイはこれを意識して設定してるんじゃないかな、なんて勘繰る。
どっちで撃つほうが良いかと言われれば、迅雷3で撃つほうが良い、と言えるかなぁ。
食い込みは気になるけど、その分GCDが遅れるわけで、
それはつまりTPの消費を抑えることにつながる。
まぁ、といっても1バトルで2回使えればいいほうなので、ぶっちゃけ好み。
パッチでディレイ緩和。迅雷3でも余裕でGCD内に収まるようになった。
よって迅雷3のとき使用一択に。
Lv56 蒼気砲
自分中心の範囲攻撃。
リキャスト30秒。威力220。範囲5m。
地面に向かってカメハメ波。
ぶっちゃけ強いスキル。
これのおかげでモンクはDPSが上がる。
新スキルの目玉と言ってもいい。
リキャごとにうってこね。
Lv58 気孔術
闘気5を消費してTP300回復するスキル。
リキャスト120秒。
モンク専用気合。
といっても本家気合がTP400回復するので、そんなに優秀ってわけでもない。
長引く戦闘が予め分かっていたり、範囲戦闘が連続するID(教皇庁ね)などで活躍する。
あ、TP切れた! って途中で気付くような戦闘では闘気5なんて溜まってるわけないので、
一番最初に溜めた闘気を陰陽闘気斬の代わりに充てるパターンが多い。
その性質上、木人のようなボスと戦う時に真価を発揮する。
気合→気孔術→気合と使うことで5分以上トップスピードで戦うことができるのは強み。
が、普通のボス戦ならまず切れないので、基本的に陰陽闘気斬を使う。
死者が出て戦闘が長引いたなどといったイレギュラーなパターンの場合は
普通に叱咤やパイオンしてくれるとありがたいです。はい。
あくまでも、予め使用を予想して戦闘前に溜めた闘気を割り当てるスキルだと思うので、
「闘気ためてる時間あったらTP余るんじゃね?」
というのは少し違う気がしないでもない。
まぁ、闘気制限外して普通に使えるようにしてくれれば
混乱することも無かった気がするけど、そうすると今度は
気合→気孔術→気合→気孔術→気合……
とモンクだけ延々とTPを維持できる仕様になっちゃうからこうなったんだろうね、と勘繰る。
リキャスト6分とかにすりゃ良かったかもしんないけど、
陰陽との排他選択、というところがなんかテクニカルなのでよしとする。
Lv60 闘魂旋風脚
リキャスト45秒(リキャスト1分からパッチで修正)。威力330。単体スキル。
疾風迅雷3のときのみ使用可能。
使用時、疾風迅雷3を消費する。
最終奥義のスキル。
敵が飛ぶ前や死ぬ前、DPSをとにかく叩きこむ時に使う。
IDでは集団の最後の敵にマーシーのような感覚で使う。
初めて使ったときにダメージにびっくりするスキル。
3.0コンテンツで言えばビスマルクの外殻やラーヴァナの構え中に叩きこむことができるため、
モンクはかなりの瞬間DPSを出せるようになった。
こんな感じかな。
全体的にDPSを維持できるようストイックに洗練された印象。
同じ近接の竜さんがド派手強化なので、人によっては物足りないかもしれない。
かゆい所に手が届くスキルが追加されたけど、
使い方を考えないとそもそも使うタイミングがなかったり、
DPSが落ちたりといった調整が渋い。
モンク面白いよモンク。