とりあえずゲームつくってみようかなぁ……。
プログラミングめんどいし、RPGツクールでいっか。その6。
前回はモチベーションとかの話。
今回は内部的な話。
具体的でとりとめもない話ともいう。
ではレッツゴー。
マップの入れ子。
基本的にダンジョン、街単位。
今回はほぼダンジョン構成だったので、階層ごとに作成。
5階層+イベント用のマップがいくつか。
名前がなんか統一感無いのはサンプル名をそのまま使ってるから。
スキル。
どっかのサンプルでやってた使い方を踏襲。
線を引いて、空き番作って、追加があった場合に対応。
数は適当。一応主人公が15~20の間で、一時キャラは10個未満。
アイテム、武器、防具も同様……といいたいところだけど、今作は持ち物はほぼない設定だったので初期設定に近い。
空き番があるのは表示上の順番(ソート)を覚える順にそろえたくて、バランスでスキルが前後したり威力調整したり2つのスキルに分割したりしたときにバラバラにならないよう余裕を持って作っている。
ステート。
最初からあるやつはそのままで、自分で作った奴は追加して作ってる。毒とか、そのまま使うかなぁ、と思ってとっといた。結局毒以外ほぼ使わんかったけど。
フレイマーより下が基本的に魔法役の主人公専用ステートでスキルを追加したり封印したりする。
コモンイベントではなく、ステートでスキルを追加・封印する理由は、「戦闘が終わったら元に戻ってほしいから」。これで楽々管理。
コモンイベント。
結構つかったかなぁ、と思ったけどそうでもなかった。
特筆すべきこともない。
・イベントについて。
マップに入ったときに自動実行、というのが少し怖かったので、
(ロード完了のタイミングがPCによって変わると思ってた)
マップ移動の起点、例えば階段や入口のイベントで、移動前のマップで移動後のマップのイベントを取り仕切って作ってた。
が、非常に作りづらかった。
自動実行は便利なので使ったほうが良かったかも。
並列はちょっと挙動が分かりづらいのと、ウェイトを使わないで移動ルートとかを設定する方法でそれなりに並列っぽく見せられたので、使わなかった。
で、設計しないで作るのは簡単だけど、やっぱりどこか歪になる。
されどある程度の長さのゲームを作らないと設計できない。ジレンマ。
ちなみに、このデータのボリュームで2~3時間程度のゲームになっている。
で、この程度のボリュームなら未設計ででたとこ勝負でもまぁなんとかなる。
データベースの量の規模をドンブリ勘定で計算するとすると、
データベースを左から、
・アクターn人。
・職業はアクター×n個。
・スキルは職業×n個。
・アイテムは常時、戦闘のみ、メニューのみ、大事なモノ、各n個。
・武器は武器タイプ×n個。
・防具は防具タイプ×n個。
・敵キャラはダンジョン×n個。
・ステートは適宜。システムによって超増えたり、かなり少なかったり。
・コモンイベントは適宜。ぶっちゃけ好み。
という風に作ればいいんじゃないかな。
登場人物が何人か、っていうのは、ストーリーをテキストに起こせば自然と決まる、ので、
やっぱり、真面目に大規模作品を作るならまずプロットを用意すること……なのかな。
という感じ。